domingo, 11 de março de 2018

Tipos de Magos




Por Davi Paiva


Uma das coisas que mais me irritou na saga “Harry Potter” foi o fato dos personagens serem bruxos, irem para uma escola de magia e terem aulas de feitiços. Isso quer dizer que eles praticam bruxaria, magia ou feitiçaria?

Para jogadores de RPG como eu, há diferenças entre essas classes de usuários de poderes arcanos. E para ajudar futuros jogadores e mestres de RPG, bem como escritores que estejam querendo criar algum mundo ou submundo fantástico (se não entendeu, aqui vai a diferença: o cenário criado por Tolkien para narrar a jornada de Frodo é um mundo fantástico, enquanto o mundo de JK Rowling é dentro do nosso, o que o torna um submundo).

Por favor, não considerem que esta lista seja uma “cagação de regra”. Veja-a como uma bússola: você pode se virar sem ela, mas se não tiver um elemento norteador, pode usá-la a vontade.

Como será uma lista bem extensa, recomendo que use o recurso de busca da internet para procurar alguma palavra chave. No entanto, se quiser ler tudo na raça... espero que aprecie.

[Qualquer classe] arcano: uma das coisas mais comuns de livros e jogos de RPG é ver as classes como homogêneas. Se um sujeito é mago, ele só sabe magia da mesma forma que se ele só souber lutar com uma espada, será espadachim a vida toda.

Como não aprendemos somente uma coisa na vida, os personagens dos livros ou do RPG de vocês não precisa ser diferente.

Logo, misture uma classe que não tenha a ver com magia e coloque o termo “arcano” para indicar o uso de magia dentro da mesma e... pronto!

Veja os exemplos:

• Guerreiro arcano: luta com armas e armaduras, sendo capaz de usar magia;
• Arqueiro arcano: dispara as suas magias através das flechas;
• Monge arcano: conjura magia através dos movimentos das artes marciais;
• Ladino arcano: pratica seus furtos com ferramentas da sua profissão ou truques mágicos.


Arqueiro Arcano? Por que não?


Como podem ver, a gama de possibilidades é bem vasta. Cabe ao jogador de RPG ou escritor definir como isso acontece e quais serão as suas fraquezas (um Samurai Arcano, por exemplo, só pode conjurar magia através de suas espadas. O Ladino Arcno, em outro exemplo, só sabe magias para ficar invisível ou arrombar portas).

Alquimista: se há uma junção entre magia e ciência, os alquimistas são os que sabem como ela funciona.

Tanto em mundos fantásticos como no nosso, os alquimistas são os maiores “ratos de laboratório” que nos trouxeram a descoberta de elementos conhecidos e também estabelecem o conceito que nada surge do nada, sempre sendo preciso fazer a troca equivalente, muito bem trabalhada no mangá/anime “Fullmetal Alchemist”. Logo, você pode trabalhar um personagem que saiba transformar, em laboratório ou apenas com gestos, ácido sulfúrico em água, ozônio e enxofre puro. E vice versa.


Edward Elric: alquimistas também sabem lutar!


Arquimago: o prefixo “arqui” quer dizer “superior/maior”. Portanto, um arquimago é um cargo dentro da ordem de magos. E com um pouco de criatividade, você pode criar o arquibruxo, o arquifeiticeiro, etc.

Artesão de golems: embora a criação de golems e/ou homúnculos esteja ligada diretamente com a alquimia, nada impede um jogador de RPG ou escritor a criar uma separação entre quem transmuta matéria e quem molda matéria para ela ter vida própria ou algo bem perto disso.

Um artesão de golems pode ser mais um “rato de laboratório” ou ser um aventureiro com seus bonequinhos de barro em uma bolsa esperando apenas as palavras mágicas certas para ganharem vida. E tais criaturas podem ser apenas máquinas sem vontade própria, terem traços de inteligência ou até personalidades fortes e capazes de se virar contra seus criadores. Vide os robôs de Asimov ou “Frankestein”.


Gepeto também era um artesão de golem...


Artificie: fabricante de armas e armaduras com poderes mágicos, os artífices podem ser fornecedores de artefatos importantíssimos para os jogadores de RPG ou para os protagonistas de suas narrativas. Muitas vezes, são os mais “ratos de laboratórios” do que personagens aventureiros. O que não é uma regra definitiva.


 Sem um artificie, pode esquecer a sua espada matadora de deuses...


Bardo / Odalisca: eis aqui um tipo bem singular de usuário de magia. Bardos e odaliscas invocam magia através da canção e/ou da dança, que pode ajudar aliados ou prejudicar inimigos. Como há muitos manuais de RPG com detalhamento desta classe, cabe aos jogadores irem pesquisar como elas funcionam em seus mundos. Já o escritores terão que definir qual é o limite e alcance. Imaginem um Brian May tocando guitarra para uma multidão e terão uma noção de como um exército inteiro pode ser auxiliado por apenas um homem...


Essa foto só está aqui por motivos óbvios: adoramos essa banda!


Nota: por mais que o termo “odalisca” seja considerado o feminino de “bardo”, nada impede o escritor ousado de criar uma “barda” que lute contra o machismo entre as classes.

Bruxo: enquanto o mago adquire poderes por estudo, o bruxo, segundo manuais de RPG, possui poderes graças a uma entidade poderosa que não seja um deus (um ser extraplanar, alguma criatura capaz de dar o dom da magia para um auxiliar ou até um mago que aprendeu a ceder parte da sua centelha a outra pessoa, por exemplo) e passa a servi-la em propósitos que podem ou não ser perigosos.

A relação entre o bruxo e seu patrono fica a critério do jogador de RPG ou escritor: amizade, companheirismo, lealdade entre patrão e funcionário, serviçal como a de um escravo com seu dono ou quem sabe, entre amantes. Com um pouco de criatividade, isso pode render muitas narrativas.

Clérigo: seguir os preceitos de uma religião pode render poderes a uma pessoa. E no caso do clérigo, ele pode ser o resultado disso.

Um clérigo serve a uma entidade considerada um deus dentro daquele mundo. E por isso tem desígnios a cumprir, inimigos a combater e alguém a quem louvar. Em troca, pode ser agraciado com dádivas únicas da sua classe. Um clérigo de um deus da natureza pode acelerar o processo de crescimento de plantas da mesma forma que um servo do deus da justiça pode reconhecer quando uma pessoa está mentindo ou não, por exemplo. E ambos os dons podem ser considerados magia.

Se o mestre permitir, o jogador de RPG pode criar subdivisões da religião (o escritor pode fazer isso sem prestar contas a ninguém). O clérigo é uma categoria mais elevada? O paladino fica em qual? E o templário? O sacerdote? E como surge um anti-paladino?

Curandeiro: por mais que os clérigos sejam voltados para o uso de magia de cura, ninguém disse que não pode haver uma subdivisão. E o curandeiro pode ser aquele que sabe magias para curar contusões, queimaduras, hemorragias, ossos quebrados, danos nos nervos ou em órgãos específicos (como os olhos, por exemplo).

Eu, particularmente, se trabalhasse algum enredo com tal classe, colocaria um limite: não poder criar vida e nem ressuscitar. Todavia, cabe ao jogador de RPG ou escritor definirem os parâmetros de alcance e limites.

Criador de poções e pergaminhos: como o próprio nome diz, é o personagem que se dedica a fabricar poções com poderes mágicos ou escrever pergaminhos com poderes. Da mesma forma que o artífice, raramente se envolve em missões, preferindo trabalhar em seu laboratório. Porém, é possível desenvolver enredos onde ele possa se envolver com os aventureiros e participar das missões.

Dependente químico: se o estudo não dá certo, os patronos não aparecem e os deuses lhe dão as costas... as drogas são mais que uma válvula de escape: são a chave para o poder.

Um mago que dependa de produtos para usar seus poderes pode/deve ter uma vida complicada. Mesmo o álcool e o cigarro sendo legalizados em nosso mundo e outros conhecidos, eles trazem diversas doenças e problemas sociais. Contudo, o mago que dependa de drogas (legalizadas ou não, como o ópio, haxixe, heróina, cocaína, etc.) para canalizar os seus poderes pode ter controle sobre isso e ser uma peça fundamental para vitória de grupos.

Druida: muitos magos são conhecidos por extrair o seu poder de diferentes formas. De seus próprios corpos, dos corpos de vítimas ou aliados, de animais ou até de outras dimensões. Já o druida é diferente.

O druida é aquele que extrai poder da natureza e dela recebe somente o que ela puder fornecer. Ataques com cipós, folhas-navalha ou armaduras e armas de madeira são partes do seu vasto arsenal truques.


Druidas: conjurando magia se tornando um com a natureza.


Para ficar mais interessante, o jogador de RPG ou escritor podem aplicar custos para uso de um poder tão incrível: não consumir (de alimentos a trajes) nada que não seja natural, ser vegano, proteger as florestas ou até abdicar do uso do ferro em armas, armaduras ou adornos.

Elementalista: a magia possui muitas esferas de atuação. Transmutação, amplificação, redução, cura, ressurreição, reanimação de cadáveres, danos ao corpo, à mente, ao espírito, etc.

Por outro lado, o elementalista é aquele que só lida com os quatro elementos: água, ar, fogo e terra. Com qualquer um dos quatro, ele é capaz de atacar, defender ou encantar a si mesmo bem como aliados.


Tudo bem que o Aang não é um mago em seu mundo. Porém, ele não pode ser ignorado quando o assunto é invocar elementos.


Com um pouco de criatividade, é possível fazer lava (fogo + terra), madeira/lama (água + terra), eletricidade/névoa (água + ar) ou cinzas/fumaça (ar + fogo).

Feiticeiro: enquanto muitos estudam para adquirir os seus dons ou dependem de deuses ou patronos para alcançar suas graças, o feiticeiro é aquele que ignora o ditado “ninguém nasce sabendo” e, de alguma forma, já sabe desde a infância como usar magia.

Claro que como a vida não é perfeita, isso deve acarretar algum problema. Será que ele não dispara uma bola de fogo em alguma pessoa quando fica nervoso? Sua alimentação e sono são regularizadas? Não desenvolve nenhum problema mental, como esquizofrenia, megalomania ou paranoia achando constantemente que será morto por “invejosos”?

Vale a pena pensar nisso.

Ilusionista: eis que um grupo de aventureiros precisa invadir uma torre ocupada por um mago onde ele realiza experiências ilegais dentro daquele reino. O grupo derrota os mercenários contratados para proteger o lugar e até desfaz as armadilhas por ali. No salão final, eles encontram uma criatura com forma de dragão, som de dragão, cheiro de dragão e até a solidez de um dragão. Só há um detalhe: os dragões foram extintos há muito tempo.

Isso só pode ser uma ilusão. No entanto, quem vai lembrar da extinção no calor no momento?

O ilusionista pode criar projeções somente com imagem, como um holograma. Dependendo do seu nível de poder, pode complementar com som, odor ou solidez. Perceber o que é real ou não pode exigir conhecimento de mundo ou da realidade de seus oponentes (“o meu amigo morreu no ano passado. Isso não pode ser real”, por exemplo). E é claro que com um bom preparo de terreno, as ilusões podem ser trabalhadas com pouca magia: salas de espelhos, roupas parecidas ou moedas com lados iguais são truques tão simples que farão os oponentes se perguntarem se aquela faca atirada pelo ilusionista durante o combate é verdadeira ou apenas uma projeção...


Ilusionistas: quem garante que até eles não são ilusões?


Invocador: a maioria das classes de usuários de magia são conhecidas por não terem habilidades de combate. O invocador é o mais comum deles. Suas habilidades não são de atacar o oponente diretamente. Em vez disso, ele traz ao campo de batalha as criaturas que lutem por ele e, se precisar, ainda lhes dá encantamentos que as tornem mais poderosas.

Claro que outras classes podem trabalhar a invocação, tal como os druidas. Todavia, o invocador pode (ou deve) ser reconhecido como alguém superior a ele. O que é a invocação de uma alcateia de lobos perto da invocação e controle de uma hidra, um kraken ou outra criatura de porte colossal fantástica?


Os maiores invocadores da história dos RPGs!


A habilidade de um Invocador pode ser medida pelo grau de poder das criaturas que convoca para combate e em locais diferentes. É mais fácil invocar uma pantera em uma floresta do que um dragão vermelho em uma área gelada, por exemplo. E talvez mais impressionante que trazer o dragão a uma luta... é não ser atacado por ele.

Lich: considero esta classe, particularmente, como o mais poderoso mago que pode ser associado às trevas ou a maldade.

O lich é um mago que aprendeu a extrair a própria alma e coloca-la em um amuleto. Daí ele não pode morrer enquanto tal amuleto não for destruído. E além disso, dependendo do mundo no qual o RPG se passe ou da criatividade do escritor, ganha vulnerabilidade somente à magia e armas mágicas, pode usar magias sem se cansar e ser imune ao esconjuro de mortos-vivos.


Não conheço esse desenho. Mas acho que esse cara deve ser poderosíssimo...


Para tornar a narrativa mais interessante, no caso dos escritores, é preciso equilibrar a balança e dar algumas desvantagens. A técnica de construção e os ingredientes para confecção de tal amuleto não devem ser fáceis, a paranoia em onde guardar esse amuleto também pode ocorrer e já que o mago passa a ser um tipo de morto-vivo, ele pode perder gradualmente as características que faziam dele um ser humanoide para se tornar um ser totalmente frio (não ter necessidade de se alimentar, beber, descansar, não ter vínculos com as pessoas, redução de empatia, etc.).

Mago da luz/trevas: magos são conhecidos por usarem diversos tipos de elementos e energias em seus encantamentos. Os quatro elementos conhecidos bem como os secundários (vide “Elementalista”), veneno, gelo, energia pura, manipulação das probabilidades, etc. Já os magos da luz ou das trevas podem lidar com algo além disso.

Se a luz trabalha tudo que é teoricamente bom, o mago das trevas trabalha tudo que teoricamente ruim. E quando uso “teoricamente”, me refiro ao fato de que ninguém é inteiramente bom e nada é totalmente ruim. Um mago extremista nos ideias da luz pode ter repulsa a pessoas que já pisaram em grama e o mago das trevas entende que a escuridão é necessária para se esconder do calor do sol, por exemplo.

Magos da luz ou trevas podem trabalhar todos os encantamentos que estão em classes como os clérigos ou necromantes (partindo do pressuposto que o mundo no qual ocorrerá a sessão de RPG ou o livro do escritor não tenha tais classes). Enquanto os magos da luz usufruem com benção, cura, ressurreição e até esconjuro de mortos-vivos, os magos das trevas podem usar magias de maldição, zumbificação, criação, cura, controle ou fortalecimento de mortos-vivos.

Mago da mente: também podem ser chamados de “psiônicos” ou “magos psíquicos”, são magos que preferem atacar a mente de seus adversários. De simples leituras de informações ou truques para acalmar a mente do adversário até técnicas mais avançadas como apagar memórias, inserir falsas lembranças ou fazer um alvo ignorar um elemento em cena, os magos da mente operam com tudo que envolva o raciocínio. E na melhor/pior das hipóteses, pode conduzir um alvo à loucura extrema...

Mago de combate: quem disse que magos não podem ser lutadores, não conhece essa classe.

Se o guerreiro arcano, por exemplo, é um sujeito que luta e sabe fazer magia (ou seja, mais da metade dos seus problemas são resolvidos com a espada em primeiro lugar), o mago de combate é aquele que sabe fazer magia e também luta (nesse caso, a bola de fogo vem antes de qualquer saque de espada). Ele deixa de lado os encantamentos que exigiriam muito tempo ou esforço de conjuração para ficar com os mais práticos que possam ser usados entre um golpe de cajado aqui ou ali.


 Armstrong: sim! Magos podem ser brucutus!


Mago do tempo: mexer com o tempo é uma das coisas mais complicadas do mundo. Ao ir para o futuro, por exemplo, o que você pode encontrar: um futuro onde você pode ver você mesmo daqui a dez anos, um mundo onde você saiu da linha temporal (afinal, estava viajando no tempo...) ou um mundo onde você alterou os fatos porque sabia o que ia acontecer?

Quem sabe tudo isso?

O mago do tempo.


A maior referência de “Mago do Tempo” que temos...


Um mago do tempo pode lidar com rejuvenescimento ou envelhecimento de produtos ou até seres vivos, bem como abrir portais temporais para o futuro e o passado e saber (ou não) como lidar com fatos que são inevitáveis, fatos que podem ser alterados e fatos que só ocorreram porque em algum momento, ele viajou no tempo e foi capaz de alterar tudo.

Pode ser complexo, mas rende ótimas narrativas.

Mago planar: um mago pode teleportar a si mesmo e/ou aliados para outros lugares assim como também pode viajar pelo tempo... e outros mundos? Por que não?

Um mago planar não faz só faz tal tipo de viagem como também tem encantamentos próprios para se adaptar ao novo mundo. A gravidade, o oxigênio a língua e a alimentação em outros lugares pode ser obstáculos para outros magos. Porém, o mago planar sabe como lidar com tudo isso.

Claro que muitos podem pensar que o mago planar seja ainda mais poderoso que o mago do tempo. Porém, gosto de usar seguinte exemplo para diferenciar ambas as classes: enquanto mago do tempo pode voltar ao passado e alterar os rumos da Segunda Guerra Mundial, fazendo os nazistas vencerem, o mago planar pode ir para um mundo alternativo de 2018 onde os nazistas venceram de fato.


Planeswalkers do MtG: tornam as narrativas do jogo de carta ainda mais interessantes!


E se por acaso ele sabe como adaptar tudo isso para si... por que não prejudicar os outros com as mesmas armas? Um mago pode ir a outro plano e alterar a gravidade de seus inimigos, sufoca-los fazendo-os respirar nitrogênio puro ou até abrir pequenos portais que sejam arremessados contra membros de adversários, por exemplo.

Como sempre digo, o que vale é a criatividade do escritor e recursos que o RPG proporcione a tal classe.

Mago: aqui temos o tipo mais comum. O mago é aquele que estuda a magia e a praticou por um bom tempo até aprender o que precisou (ou quis).

Por ser tão genérico, é muito importante estabelecer um limite do que ele pode fazer. Suas magias de transmutação são melhores que as de um alquimista? Ele pode viajar pelos planos sem as represálias da troca, tal qual um mago planar? Seus zumbis são melhores que os de um necromante?

Magos “das cores”: muitos enredos dão características específicas para magos com cores como o mago branco, negro, azul, vermelho, verde, amarelo, laranja, etc.

O que recomendo: que a cor de um mago seja um epíteto dentro da ordem na qual ele está inserido e que você use a psicodinâmica das cores para tal classificação. Exemplos:

• Branco (paz, pureza): clérigos e magos da luz;

• Preto (morte, luto): ritualistas, necromantes ou magos das trevas;

• Cinza (máquinas): tecnomagos, artífices, criadores de poções e pergaminhos ou artesãos de golems;

• Azul (frio, mar, intelectualidade): elementalistas da água ou do gelo;

• Vermelho (guerra, paixão, violência): odaliscas ou magos de combate;

• Amarelo (iluminação, idealismo): clérigos, monges arcanos ou qualquer outra classe que não use só a magia como ferramenta como também ideal de vida;

• Verde (natureza, coragem): druidas;

• Roxo (fantasia, mistério): ilusionistas.

Os “Mantes”: embora o sufixo “mante” signifique “adivinhação” e “necromante”, por exemplo, seja uma pessoa que adivinhe o futuro através dos ossos de pessoas mortas, o sufixo passou a ter outro significado dentro dos universos de usuários de magia. Um “mante” é aquele que domina um elemento.

Logo o piromante ou o litomante, por exemplo, são magos que dominam, respectivamente, magias de trevas, fogo ou pedra.


 Piromantes: burn, bitch! Burn!


O necromante é um caso singular, pois ele é não é necessariamente um mago das trevas de acordo com muitos manuais de RPG. Ele é mais um usuário de magias que trabalhe tudo em prol dos mortos-vivos: criação, controle, fortalecimento ou zumbificação (notou alguma semelhança com o mago das trevas? Isso não é coincidência...).

Com um pouco de pesquisa, é possível criar os aquamantes ou os aeromantes.

Ritualista: muitos usuários de magia estão acostumados a terem que conjurar seus poderes com gestos, palavras e itens. O ritualista utiliza tudo isso e ainda mais.

Suas magias só são conjuradas depois de um ritual que pode exigir segundos ou minutos, com o sacrifício de uma gota de sague ou de sete mulheres virgens, por exemplo, além de exigir que talvez ele entoe algum cântico que pode ser do tamanho de um soneto ou um discurso longo que poderia facilmente encher um livro.

De qualquer forma, o ritual é a chave de seu poder. A interrupção ou confusão em alguma das partes pode resultar em algum efeito colateral bem desagradável...

Tecnomago: a magia está ligada ao uso de elementos naturais e, de certa forma, repudia tudo que é moderno.

Mas quem disse que isso é uma verdade incontestável?

Tecnomagos misturam a tradicional magia com os recursos tecnológicos atuais. Carregam seus grimórios em cartões de memória, usam celulares no lugar de varinhas, rogam pelos nomes de Alan Turing ou Steve Jobs e baixam da internet os pentagramas que precisam para realizarem suas magias. E se o jogador de RPG ou escritor entender de tecnologia, a versatilidade de magias ficará ainda melhor.

Xamã: se não dá para obter magia com estudos, patronos ou deuses, o jeito é apelar para os espíritos e usar a magia como um xamã.

Muitas vezes associados com magia negra ou com um estilo de vida primitivo, os xamãs nada mais são que usuários de magia que entendem que tudo tem alma e conseguem usar tais espíritos como combustível para os seus encantamentos. Claro que, para isso, eles podem dar preferência a locais onde esses espíritos estejam puros e longe da influência social, como cemitérios e florestas. Porém, nada os impede de levar esse estilo rústico de vida para qualquer lugar que estejam. Ao visitar uma cidade pequena para curar uma criança, por exemplo, o xamã pode usar danças e ervas que irão curar o jovem. No entanto, são coisas que somente ele deverá saber como fazer.


Xamãs: ainda mais rústicos que os druidas.


É isso. Sei que eu ainda poderia colocar mais magos aqui (mago glacial, mago do caos, teleportador, matemático, linguista, etc.). Porém, como eu disse no início deste artigo, ele não é uma verdade absoluta. É um elemento norteador. Na dúvida, você pode mesclar as classes, como um clérigo que só estabelece contato com a sua divindade se drogando, um druida que invoca criaturas das florestas e outros casos que a sua imaginação (escritor) ou o mestre de RPG (jogador) permitir.

E espero que tenha lhe ajudado.


Obrigado a todos(as).

8 comentários:

  1. Artigo muito completo, um ótimo material de referência para quem joga ou procura escrever com base nos mundos de RPG!

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  2. Muito interessante. O anime Black Clover traz bons exemplos dos tipos de magos que foram citados no texto.

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    1. Não conheço, mas agradeço a indicação.

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  3. Só pela paciência em descrever cada um já mereces parabéns!

    Mas essas distinções são mais específicas de RPG né?

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  4. Adorei o artigo, aprendi bastante sobre magos lendo ele. Obrigado!

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